撰文:Jake@AntalphaVentures,Blake@AkedoGames,Jawker@CipherwaveCapital前言
游戲不是「先這樣再那樣」就可以做好,一蹴而就的游戲很難通過住市場的長久考驗。此Web3游戲系列分析文章會站在Web3游戲領(lǐng)域的長期穩(wěn)定發(fā)展的角度與假設(shè)前提,從Tokens與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、核心機(jī)制和玩法系統(tǒng)、工業(yè)化生產(chǎn)與制作(美術(shù)和程序)、測試與運營等四個角度,在不同篇章系統(tǒng)分析Web3游戲的細(xì)分部分。其中,核心機(jī)制和玩法系統(tǒng)的內(nèi)容作為內(nèi)部文件,暫時不公開發(fā)表,歡迎與作者單獨溝通交流此部分。
本系列文章希望從邏輯上梳理Web3游戲,而非信息的簡單羅列和堆砌。Web3游戲是一個內(nèi)容和消費屬性強的行業(yè)。筆者秉持著「不管黑貓白貓,抓到耗子的就是好貓」的理念,冷靜客觀地從多角度分析Web3游戲,拒絕被迷信、權(quán)威、禁制、標(biāo)語、主義、偏見和情緒所裹挾;谧杂墒袌龅募僭O(shè)前提和哈耶克的思想,文中的觀點與思考僅用于研究分析,供讀者參考,并不構(gòu)成投資建議,投資有風(fēng)險,入市需謹(jǐn)慎。如有其他Web3游戲的相關(guān)問題,歡迎Twitter私信聯(lián)系Jake、Blake或Jawker討論。
本篇為Web3Gaming分析系列的第一篇:Tokens與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。雖然數(shù)值部分下一篇的核心機(jī)制和玩法系統(tǒng)中會有涉及,但由于Web3Gaming可出入金的屬性,此Tokens與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)愈發(fā)重要,因此放在首篇單獨分析。一個優(yōu)秀的Tokens與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)可以做到錦上添花,但無法做到雪中送炭。此文中的部分思考與理論可以不止于游戲,同樣可以應(yīng)用于其他類型的Crypto應(yīng)用中。Tokens類別與屬性
一般認(rèn)為,鏈上的Tokens資產(chǎn)發(fā)行的類型有兩大類,一類是同質(zhì)化Tokens(如ERC-20標(biāo)準(zhǔn)支持的Tokens),一類是非同質(zhì)化Tokens(如ERC-721標(biāo)準(zhǔn)支持的資產(chǎn));而在實際應(yīng)用中,Web3游戲?qū)τ诓煌愋偷腡okens需求是不一樣的,游戲中會用到潛在多種類型的同質(zhì)化與非同質(zhì)化Tokens。Tokens作為鏈上的信用符號,不直接制造出財富,僅能夠?qū)崿F(xiàn)財富的轉(zhuǎn)移,轉(zhuǎn)移方向和持續(xù)時間取決于錢的屬性和耐心;I碼與資產(chǎn)會有獨特的屬性與定位,最終會依附資產(chǎn)敘事或假設(shè)前提。資金的屬性決定了會為什么樣的敘事和假設(shè)買單。下表是對Web3游戲中部分潛在需要的Tokens類型,包括同質(zhì)化的經(jīng)濟(jì)Tokens、同質(zhì)化的治理Tokens和非同質(zhì)化Tokens。
若在理想的情況下,Web3項目方發(fā)行的經(jīng)濟(jì)Tokens和法幣對于游戲內(nèi)資產(chǎn)的購買力應(yīng)保持在可控區(qū)間,并且每年的平均貶值幅度可以在2%-4%的區(qū)間里。
MonetaryEconomicsbyPeterHowellsandKeithBain,MonetaryEconomics:TheoryandPolicybyCarlE.Walsh,MonetaryEconomicsbyBenBernanke,MichaelWoodford,andJordiGali和MonetaryPolicyFrameworks:ASynthesisbyFredericS.Mishkin。同時,參考Uniswap的AMM恒定乘積機(jī)制,游戲項目方可以通過下圖機(jī)制調(diào)整經(jīng)濟(jì)Tokens的流通數(shù)量與價格。
雖然經(jīng)濟(jì)Tokens的持有人結(jié)構(gòu)會在牛熊轉(zhuǎn)換周期時價格出現(xiàn)較大波動,但游戲項目方如果有足夠Tokens儲備的情況下,會在一定程度上平抑經(jīng)濟(jì)Tokens的價格波動。同質(zhì)化的治理Tokens
一般情況下,同質(zhì)化的治理Tokens持有人享有提案權(quán)、投票權(quán)和分紅權(quán)等,同時,Web3游戲項目方可以將治理Tokens權(quán)利的分割,將提案權(quán)、投票權(quán)和分紅權(quán)劃分成不同的子Tokens所有;或利用NFT等資產(chǎn)賦予不同的權(quán)限。以下將對治理Tokens的若干方面分析。
針對提案權(quán)和投票權(quán),持有一定比例治理Tokens的地址有權(quán)利行使提案權(quán),參與公司治理并影響公司的發(fā)展方向,而其他持有Tokens的地址則可以對該提案修正、表決和駁回。以此形成正向循環(huán),引導(dǎo)游戲項目方向市場偏好的方向發(fā)展。但同時,對于游戲項目方來講,需要謹(jǐn)慎對待提案權(quán)與投票權(quán),防止民主政治的泛濫以及對規(guī)則的濫用,避免產(chǎn)生少數(shù)人的民主,多數(shù)人的暴政的情況。既然不能保證所有人能夠?qū)椖亢臀磥淼陌l(fā)展有足夠深刻和正確的認(rèn)知,那么在治理Tokens的持有結(jié)構(gòu)中,項目方應(yīng)盡量避免治理Tokens的過于分散;在Tokens結(jié)構(gòu)的設(shè)計中,項目方應(yīng)盡量向有深刻認(rèn)知、且對項目發(fā)展有益的地址分配治理Tokens。如果出現(xiàn)了少數(shù)人決策的暴政,而大多數(shù)的地址盲目跟從的話,會放大少數(shù)人的權(quán)益,正應(yīng)了和珅那句:今天皇上殺了王亶望,杭州百姓歡呼,若那明個殺紀(jì)大人,杭州百姓照樣歡呼。
而針對分紅權(quán),在傳統(tǒng)的金融體系中,可以用分紅權(quán)相關(guān)的股利折現(xiàn)模型和股利再投資模型對項目估值,但在Web3的世界中,缺乏足夠多以法幣分紅形式為基礎(chǔ)的項目方實踐;在當(dāng)前市場上,Web3游戲項目方如果有分紅,大部分會以治理Tokens的形式的分紅,但此種情況下,會造成治理Tokens的拋壓,且治理Tokens下跌的價格會帶動市場悲觀的情緒,留下對項目方負(fù)面的印象。因此,在當(dāng)前市場下,僅能通過相對估值法對項目估值;但在實際應(yīng)用中,由于項目方未公布其全部的財務(wù)及運營信息,即使公開也未經(jīng)審計,因此相對估值的方法雖然可用,但可信對仍然較低。因此,在當(dāng)前情況下,缺乏有力且可信的估值模型對治理Tokens價格及項目的綜合評估;從這個角度來看,治理Tokens一定程度上,是一種和項目方掛鉤的memecoin。
為避免完全出現(xiàn)memecoin的情況,在當(dāng)前的Ethereum的協(xié)議提案中,有類似分紅權(quán)的協(xié)議可供項目方參考使用,如ERC-1726(closed),ERC-4626,ERC-7535和ERC-7540等。在理想的情況下,項目方可以采用其中一個標(biāo)準(zhǔn),對持有治理Tokens的地址等比例的分紅法幣(U的等價形式),其他的鏈上資產(chǎn)類別,如鏈上債券和資產(chǎn)、質(zhì)押收益、國庫券和其他類似的鏈上資產(chǎn)均可采用類似的標(biāo)準(zhǔn)。不可否認(rèn)的是,在鏈下和鏈上資產(chǎn)的評估體系中,基于項目現(xiàn)金流的估值體系仍是最有效的估值方法之一。
和經(jīng)濟(jì)Tokens類似,在牛熊轉(zhuǎn)換時,治理Tokens的持有人結(jié)構(gòu)同樣會影響治理Tokens的價格水平;如果治理Tokens的持有人畫像是價值主義、長期主義或?qū)r格波動不敏感,則牛熊轉(zhuǎn)換周期時,價格的跌幅會相對較低;具體的波動浮動和時間仍需要根據(jù)Tokens持有結(jié)構(gòu)來具體判定。非同質(zhì)化的Tokens(NFT)
非同質(zhì)化Tokens,一般是指Web3游戲項目方發(fā)行的資產(chǎn),包括但不限于頭像、寵物、裝備、道具等類型的資產(chǎn)。此類型的資產(chǎn)一般情況下由ERC-721、ERC-1155等類型的協(xié)議支撐。針對非同質(zhì)化的Tokens,之前筆者的NFTRevolution:ExploringProtocols,Valuation,andBusinessModels較為詳細(xì)的分析了NFT的協(xié)議、評估方法與商業(yè)模型。對于Web3游戲項目方,NFT的Tokens經(jīng)濟(jì)學(xué)仍需注意以下幾點。
首先,和經(jīng)濟(jì)Tokens的情況類似,NFT對于Web3游戲中需要有消耗和使用場景。缺乏消耗和使用場景,NFT資產(chǎn)會變成和游戲項目方相關(guān)的「memeNFT」。同樣,NFT持有人的結(jié)構(gòu)會影響NFT的價格波動區(qū)間。尤其是在牛熊轉(zhuǎn)換時,套利用戶會比消費用戶更愿意舍棄手中的「籌碼」。不同的消費者偏好會驅(qū)動不同類型的用戶群體做出不同的行為。
另外,在當(dāng)前情況下由于NFT的買賣定價方式和同質(zhì)化Tokens的AMM交易體系不一樣。定價會相對主觀,而且對于項目方來講,無法直接構(gòu)建交易池供用戶交易,因此在當(dāng)前情況下,采用Orderbook的交易形式。受限于交易效率與交易雙方的心理預(yù)期,Orderbook形式的交易需要在流動性和價格滑點間平衡。而對于Web3游戲項目方,如果在游戲中NFT的各項參數(shù)均能夠發(fā)揮出來,那么同一類型的NFT資產(chǎn)的價格理論上應(yīng)和參數(shù)設(shè)置相掛鉤,即價格應(yīng)是關(guān)于NFT各項參數(shù)的函數(shù)。但由于當(dāng)前缺乏相關(guān)協(xié)議和中間件,后文會針對Web3游戲的NFT交易提出一部分設(shè)想的優(yōu)化方案。Web3游戲的收益性與消費性
關(guān)于Web3游戲的收益性,很多Web3用戶認(rèn)為玩Web3游戲就是可以賺錢的,甚至模擬出了收益率曲線,但均未明確出顯著的收益來源。沒有收益的來源,那用戶沖進(jìn)去就極有可能會變成收益的來源,會變成收益來源的對手方。在Web3游戲中獲益是有機(jī)會的,但不能寄希望于Play-to-earn的經(jīng)濟(jì)模型來獲利(以法幣或U的形式)。正如前文所說,Tokens作為鏈上的信用符號,不直接制造出財富,僅能夠?qū)崿F(xiàn)財富的轉(zhuǎn)移,轉(zhuǎn)移方向和持續(xù)時間取決于錢的屬性和耐心。籌碼與資產(chǎn)會有獨特的屬性與定位,最終會依附于資產(chǎn)敘事或假設(shè)前提。資金的屬性決定了會為什么樣的敘事和假設(shè)買單。項目方作為玩家用戶的對手方,既是規(guī)則的制定者,又是持有大量「籌碼」的「玩家」,普通玩家很難與其直接競爭。籌碼與資產(chǎn)會有獨特的屬性與定位,最終會依附于資產(chǎn)敘事或假設(shè)前提。資金的屬性決定了會為什么樣的敘事和假設(shè)買單。項目方作為玩家用戶的對手方,既是規(guī)則的制定者,又是持有大量「籌碼」的「玩家」,普通玩家很難與其直接競爭。以下是對收益來源的類型淺要分析。Tokens的需求
在市場上,項目方一般用ERC-20協(xié)議發(fā)行Tokens,受協(xié)議的限制,發(fā)行的Tokens數(shù)量有限且供給的數(shù)量固定。用戶受到貪婪與恐懼等情緒的影響,逐利的用戶對Tokens的需求會推動Tokens的價格上漲,會進(jìn)一步刺激逐利用戶購買的需求。已持有Tokens用戶的賬面收益會升高。因此,在這種情況下,需求端是驅(qū)動幣價上漲的主要驅(qū)動力。所以,在Tokens需求端的角度分析,在Tokens持有的結(jié)構(gòu)上,新Tokens持有者與既得利益者(已持有用戶、項目方、團(tuán)隊成員、投資機(jī)構(gòu)、囤幣者等)之間的動態(tài)博弈影響了Tokens的價格。首先優(yōu)先從雙方博弈分析,而后從多方博弈的角度分析。以下表格為簡化后的兩方「薅羊毛」的矩陣圖(后文會有多方博弈分析框架)?紤]到現(xiàn)實項目與工作室的復(fù)雜性,因此首先做若干點假設(shè):
項目的空投規(guī)則公開透明,空投Tokens總量固定且會公平的空投給符合規(guī)則的地址;
項目方會查女巫,但有概率會查不到女巫;
「薅羊毛」與游戲代練工作室的每個賬號成本均相同;
工作室收到Tokens后,會立刻主動換成U,即工作室不會主動囤幣而影響「匯率」;
工作室并不知道可領(lǐng)Tokens空投的地址總數(shù);
工作室的賬號操作均一致。
Tokens作為鏈上的信用符號,不直接制造出財富,僅能夠?qū)崿F(xiàn)財富的轉(zhuǎn)移,轉(zhuǎn)移方向和持續(xù)時間取決于錢的屬性和耐心;I碼與資產(chǎn)會有獨特的屬性與定位,最終會依附資產(chǎn)敘事或假設(shè)前提。資金的屬性決定了會為什么樣的敘事和假設(shè)買單。同樣100枚BTC是沒有差別的,資產(chǎn)背后的屬性、偏好與風(fēng)險不同決定了其地址會做出不一樣的行為決策。理解Tokens的分布結(jié)構(gòu)與對手方,對于Tokens和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)十分重要。AMM的交易機(jī)制也同樣能說明這一點。經(jīng)濟(jì)學(xué)中多重邏輯分析(K-levelReasoning)對此種形式下博弈雙方的推理和行為有較好的詮釋和解析。如下圖所示關(guān)于K階遞歸推理圖模型的描述。在這個模型中,符號a來代表思考的深度。對手方的建模通過函數(shù)ρ-i來近似逼近。0階模型指對手方被視為完全隨機(jī)的情況。在模型圖中,淺藍(lán)色的區(qū)域表示智能體i進(jìn)行遞歸推理的思考過程。每個階段的計算都包含了上一個階段的計算結(jié)果,更深層次的智能體會回溯并得出當(dāng)前輪次的最優(yōu)結(jié)果。例如,2階模型包含了1階模型的計算結(jié)果。在現(xiàn)實生活中,實際情況會遠(yuǎn)遠(yuǎn)比模型分析的復(fù)雜,此模型僅供讀者參考,并不構(gòu)成投資建議。
信息來源:公開市場信息
供需關(guān)系決定了當(dāng)前Tokens的價格,出金與入金的「匯率」(Token/U)為其表現(xiàn)形式。開放的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)比封閉的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)復(fù)雜,同時也帶來了更多潛在的拓展場景和應(yīng)用空間。由于Web3游戲相關(guān)聯(lián)的信用體系支撐Web3項目的長期發(fā)展及潛在的Tokens需求量,因此Web3游戲項目方引導(dǎo)用戶和機(jī)構(gòu)對游戲體系的信任是推動Tokens需求量上升的關(guān)鍵性舉措之一。用戶和機(jī)構(gòu)的屬性和耐心程度決定了能夠持有Tokens的時間,Web3游戲Tokens與資產(chǎn)最終會依附于資產(chǎn)敘事或假設(shè)前提。資金的屬性決定了會為什么樣的敘事和假設(shè)買單。在Web3Gambling的細(xì)分方向上,用戶不是傻子,僅僅是想要公平的博弈,或者至少看起來是表面看起來的公平,而非被機(jī)構(gòu)或「莊家」肆意收割和搶錢。Tokens持有結(jié)構(gòu)不健康,或收益與賠率比不合適時,用戶自然會離場。此結(jié)論可以不僅僅局限于Web3Gambling,同樣適用于部分其他Web3領(lǐng)域,例如Memecoin的發(fā)行數(shù)量和價格變化可以較好的反映此現(xiàn)象。由于過往交易歷史中,部分機(jī)構(gòu)肆意的收割用戶,用戶對部分機(jī)構(gòu)的信用程度降低,往日部分機(jī)構(gòu)針對散戶的「一波流」項目與「斷頭鍘」的收割仿佛歷歷在目。因此當(dāng)前高FDV且由機(jī)構(gòu)坐陣的Tokens越來越不受散戶的待見,所以散戶會從高FDV、低流通量的項目轉(zhuǎn)向Memecoin的交易以尋求更公平的PvP博弈。
同時,由于傳統(tǒng)Web2游戲不具備出入金的途徑與通道,金融的屬性和必要性并未完全在傳統(tǒng)游戲中發(fā)揮出來,且由于傳統(tǒng)技術(shù)未能完全顯示出資產(chǎn)的所有權(quán)、使用權(quán)和借貸權(quán)等其他權(quán)力,Web3游戲在可發(fā)揮的空間上會更強大。在開放的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中,可調(diào)動的資源和人員遠(yuǎn)超封閉性的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。金融屬性賦予了游戲內(nèi)資產(chǎn)更多的靈活性,充分提高用戶資產(chǎn)的時間與空間調(diào)配能力,并可以將資產(chǎn)的所有權(quán)和使用權(quán)分離。由于Web3Tokens與資產(chǎn)具有了更大的流動性,因此可具備出入金屬性的資產(chǎn)與Tokens仍需滿足Web3游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的「不可能三角」的條件限制,即在固定匯率(Token/U)、資產(chǎn)和Tokens自由流動和獨立的調(diào)節(jié)手段(如調(diào)節(jié)資產(chǎn)與Tokens的供應(yīng)量、內(nèi)部與外部條件下的借貸利率)三個條件中,最多滿足兩者。因此,在設(shè)計游戲經(jīng)濟(jì)機(jī)制的過程中,Web3游戲數(shù)值策劃需突破Web2游戲的限制,超越封閉經(jīng)濟(jì)的假設(shè)前提,在不可能三角中尋求平衡,以實現(xiàn)游戲的數(shù)值系統(tǒng)穩(wěn)定性與金融均衡性。
Web3游戲的數(shù)值公式案例參考
游戲數(shù)值規(guī)劃是一個動態(tài)的過程,需要根據(jù)玩家定位和喜好、實際運營情況以及玩家反饋等數(shù)據(jù)不斷調(diào)整。在MOBA游戲中,這可能涉及地圖大小、角色移動速度、各種屬性、職業(yè)成長趨勢、技能爆發(fā)傷害比重、裝備效果、高級屬性對戰(zhàn)斗的影響等方面的研究。游戲開發(fā)者需要深入了解玩家的興趣,以確保游戲能夠吸引并留住玩家。本分析系列第二篇會針對游戲數(shù)值策劃方向詳細(xì)分析,本文暫不詳細(xì)展開。同時,可以參考相關(guān)游戲數(shù)值相關(guān)書籍,如『平衡掌控者:游戲數(shù)值戰(zhàn)斗設(shè)計』。下圖為一例游戲數(shù)值系統(tǒng)的案例。
信息來源:公開市場信息
并且,Web3可出入金的屬性允許Tokens及游戲內(nèi)資產(chǎn)和部分法幣(或法幣掛鉤的Tokens)交易,構(gòu)建Web3項目的資產(chǎn)與各法幣(或與法幣掛鉤的Tokens)的交易對,在一定程度上,是對應(yīng)法幣(對應(yīng)交易對的法幣)信用擴(kuò)張的一種形式,即以該法幣計價與支撐的資產(chǎn)品數(shù)量和品類增加,在當(dāng)前市場上看,主流仍是美元信用擴(kuò)張;同時,由于涉及到多種類型法幣(或多種與法幣相掛鉤的Tokens),因此傳統(tǒng)國際金融中的三角套匯理論、外匯衍生交易等理論與實踐可以應(yīng)用于Web3游戲的資產(chǎn)和Tokens。需要完備的經(jīng)濟(jì)理論與協(xié)議/中間件支持
如果Web3游戲項目方將目標(biāo)人群定為游戲用戶或消費者,則會在一定程度上避免快速死亡的境地。但在實際應(yīng)用中,由于缺乏更完備的理論和協(xié)議支撐,Web3游戲項目方無法發(fā)行折舊或攤銷性質(zhì)相關(guān)的資產(chǎn)。因此在實際運營過程中,實際盈利點并非來自于消費性質(zhì)的游戲用戶,而是來自需求量上升,導(dǎo)致銷售的資產(chǎn)價格上升。如果沒有實際性的消耗場景和現(xiàn)金流性質(zhì)相關(guān)的評估方法,資產(chǎn)(同質(zhì)化與非同質(zhì)化Tokens)的價格極易下跌。即使增加流動性,也扭轉(zhuǎn)不了下跌的方向。此種情況下,在需求量極速下降的過程中,極易導(dǎo)致游戲項目方的死亡螺旋。以下是Web3游戲項目需要在設(shè)計游戲時需要考慮的幾項理論與協(xié)議/中間件方向。邊際理論和分析
邊際指的是對一個決策或變化的微小調(diào)整,微小調(diào)整引起的結(jié)果即邊際效果。在經(jīng)濟(jì)學(xué)中,邊際理論著重于研究和討論在特定情況下增加或減少一單位量產(chǎn)生的額外效果或變化。邊際理論在多個經(jīng)濟(jì)學(xué)領(lǐng)域中都有應(yīng)用。在數(shù)學(xué)上,可以用dy/dx來表達(dá)微分,指函數(shù)f(x)在點x處的變化率。
信息來源:公開市場信息
以下表格為NFT效用與價格發(fā)生扭曲的案例。從關(guān)卡1至關(guān)卡8的所有關(guān)卡中,A型的NFT資產(chǎn)收益比均高于B型的NFT資產(chǎn),因此理性用戶會購買A型NFT資產(chǎn)而非B型NFT資產(chǎn)。對于項目方來講,發(fā)行B型NFT資產(chǎn)帶來的購買量低,收益低,因此發(fā)行B型NFT資產(chǎn)是完全沒有必要的,帶來的購買增量會不達(dá)預(yù)期。
信息來源:Jake分析
正如前文所說,不管黑貓白貓,抓到耗子的就是好貓。從Web2游戲的經(jīng)驗中,在同樣貨幣計量的情況下,部分會計計算規(guī)則與游戲變現(xiàn)方式仍然適用于Web3游戲。被所謂的主義、權(quán)威、禁制、標(biāo)語、偏見和情緒所裹挾,Web3游戲在變現(xiàn)與盈利性上會受到極大限制與制約。為了所謂的正確和主義,忽視游戲的分析和制作框架,拋棄了同一Tokens或貨幣下的營利性,Web3游戲很難在游戲生命周期內(nèi)完全達(dá)到盈利方面的自循環(huán),只能依賴于「鑄幣權(quán)」或「新資產(chǎn)的鑄造與發(fā)行權(quán)」以實現(xiàn)資產(chǎn)與財富另類形式下的轉(zhuǎn)移。因此,Web3游戲仍需考慮單一用戶的收益與成本問題,部分Web2游戲下的變現(xiàn)方式可供Web3游戲制作參考:訂閱(周卡/月卡/點卡/Pass卡/付費墻)、游戲資產(chǎn)的內(nèi)購付費、廣告變現(xiàn)、付費下載、交易手續(xù)費與稅收、游戲付費周邊等諸多方式。尤其是在游戲資產(chǎn)的內(nèi)購付費上,玩家用戶的用戶行為與游戲內(nèi)的劇情、關(guān)卡、場景、任務(wù)等方面,需要考慮新增用戶在單一場景與單一消費活動中的成本與收益情況。從數(shù)學(xué)和經(jīng)濟(jì)的角度看,新增用戶與留存用戶的收益需超過其對應(yīng)的成本,方可實現(xiàn)游戲內(nèi)部經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的自循環(huán)。此游戲運營部分會詳細(xì)在Web3游戲運營與發(fā)行的部分詳細(xì)說明與分析。資產(chǎn)發(fā)行:Tokens與其他資產(chǎn)的鑄造與發(fā)行權(quán)
對于Web3游戲項目方來講,Tokens或其他NFT資產(chǎn)的鑄造與發(fā)行權(quán)是以項目方的信用為背書,在發(fā)行貨幣與其他資產(chǎn)過程中獲得收益的權(quán)力。對于項目方來講,無需通過其他方式(如交易抽水),僅需「鑄造新資產(chǎn)」即可帶來便捷的收入。新型資產(chǎn)可以在Web3游戲中起多種作用,如游戲內(nèi)某板塊內(nèi)的效用、潤滑游戲內(nèi)各板塊、便于運營監(jiān)測與調(diào)控游戲內(nèi)用戶行為等。
但資產(chǎn)的鑄造與發(fā)行權(quán)如此誘人,從某種程度上,會讓項目方癡迷與沉溺。既然發(fā)行新資產(chǎn)可以直接帶來收入,因此項目方維護(hù)舊資產(chǎn)、賦能舊資產(chǎn)效用的動力就會下降。從長期視角來看,過度使用資產(chǎn)的鑄造與發(fā)行權(quán),無異于飲鴆止渴,不僅會導(dǎo)致發(fā)行的新舊資產(chǎn)均呈現(xiàn)貶值趨勢,還會導(dǎo)致項目方信用體系的崩塌。在沒有限制的情況下,百年前的鑄幣權(quán)與資產(chǎn)鑄造權(quán)會被濫用,百年后亦如此。因此,對于游戲項目方來講,若想長期維護(hù)與生存,需謹(jǐn)慎管理使用資產(chǎn)鑄造與發(fā)行的權(quán)力。
一般情況下,從Tokens系統(tǒng)與經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度看,發(fā)行新資產(chǎn)而不使用當(dāng)前已有的資產(chǎn),包括治理Tokens、經(jīng)濟(jì)Tokens與NFT資產(chǎn)等多種類型的資產(chǎn),會被認(rèn)為是對現(xiàn)有資產(chǎn)持有者的稅收與剝削。在理論上,由于法幣對新舊資產(chǎn)的購買力下降,新供應(yīng)資產(chǎn)帶來的「通貨膨脹」將導(dǎo)致新舊資產(chǎn)價格的降低,并且伴隨著項目方的信用緊縮。若項目方嚴(yán)重依賴資產(chǎn)發(fā)行,此種行為會嚴(yán)重影響游戲內(nèi)外經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的穩(wěn)定運行,資產(chǎn)流動性會呈現(xiàn)緊缺與下行態(tài)勢,資產(chǎn)價格的下跌預(yù)期會進(jìn)一步推動資產(chǎn)的貶值,并且游戲項目方也很難借助外部性補償調(diào)節(jié)Web3游戲的內(nèi)部經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。因此,在不考慮外部參數(shù)的前提下,追求長期增長的項目方不會將鑄幣稅作為主要的收入來源,而是以交易抽水與稅收作為主要的收入來源。
基于以上分析,新釋放與發(fā)行的資產(chǎn)數(shù)量應(yīng)是關(guān)于新增用戶與其購買力的函數(shù)方程。新增用戶與其購買力理論上本應(yīng)會推高已發(fā)行資產(chǎn)的價格,同樣,活躍用戶數(shù)量的下降,甚至用戶離開該Web3游戲時,已發(fā)行資產(chǎn)的價格會下滑。此種情況下,會嚴(yán)重影響消費者的體驗。所以,若想保持對資產(chǎn)或Tokens的等價購買力,留存用戶與其購買力是新資產(chǎn)發(fā)行函數(shù)的無關(guān)變量。若游戲運營中,投放買量等因素保持不變,則新資產(chǎn)發(fā)行函數(shù)關(guān)于新增用戶數(shù)量的微分方程中,新增用戶的購買力參數(shù)是可以粗略等于留存用戶的購買力參數(shù)。在微分方程中,購買力的具體參數(shù)取決于不同地區(qū)間的真實消費者用戶的購買力參數(shù)。作為新資產(chǎn)發(fā)行數(shù)量的重要參數(shù)之一,新增用戶數(shù)量取決于游戲的投放、社區(qū)運營和渠道端等諸多因素。并且,部分外部因素同樣是新釋放和發(fā)行的資產(chǎn)數(shù)量函數(shù)方程的自變量,如影響宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境與外部流動性的因素等。測算與評估:Web3游戲的投放回收模型
Web3游戲產(chǎn)品和保險產(chǎn)品的現(xiàn)金流截然相反。傳統(tǒng)保險產(chǎn)品帶來的現(xiàn)金流穩(wěn)定且持續(xù),到后期賠付時間點會帶來賬面損失,但游戲產(chǎn)品和保險產(chǎn)品的性質(zhì)完全相反,風(fēng)險較大,前期投入成本高,后期才會帶來現(xiàn)金流,且現(xiàn)金流不穩(wěn)定。從金融產(chǎn)品的角度分析,Web3游戲需要用模型測算投入回報情況。
常用的回收模型測算公式為ROI=LTV/成本。當(dāng)ROI=1表示完全回收,LTV=成本,但是單純降成本不考慮付費質(zhì)量時,并不能縮短回收周期,所以盡量在LTV不變的情況下降低成本,或者LTV變高,可以適當(dāng)接受成本變高,以ROI為導(dǎo)向,獲取經(jīng)濟(jì)收益。而一款成功的Web3游戲,后續(xù)LTV能持續(xù)增長,都伴隨著高留存的數(shù)據(jù),所以在測算與測試時,需關(guān)注留存等相關(guān)指標(biāo)的數(shù)據(jù)。LTV增長緩慢時,留存數(shù)據(jù)會下降十分迅速,很難獲得長時間穩(wěn)定的發(fā)展。
結(jié)合本系列文章第三部分(測試與運營),根據(jù)不同類型的產(chǎn)品與數(shù)據(jù),會有不同的回收周期特征。輕度手游以休閑類游戲為主,大部分買量輕度手游以及小游戲均有廣告變現(xiàn),少部分為游戲內(nèi)購+廣告變現(xiàn)。一般而言,內(nèi)購型輕度游戲回收周期通常為一周內(nèi),原因是游戲深度不夠,游戲玩法不能支撐玩家的長期留存,所以必須在短時間內(nèi)回收。無廣告的休閑游戲一般變現(xiàn)能力稍弱,但玩家留存時間長,回本周期大概在6個月左右。中度手游介于輕度與重度之間,兼顧玩法和收費,類型包括卡牌、策略、放置、養(yǎng)成類等,回收周期和重度比較類似,一般為3-4個月。重度手游的玩法比較深入,運營活動會持續(xù)更新,玩家粘性高,但人群覆蓋量不如中輕度手游,回收周期約為2-3個月,LTV增長特點為次日是首日的2倍,7日是次日的2-2.5倍(僅代表部分游戲)。
信息來源:公開市場信息中間件:基于補充參數(shù)的協(xié)議標(biāo)準(zhǔn)上的中間件
正如上文所說,由于當(dāng)前資產(chǎn)協(xié)議標(biāo)準(zhǔn)缺少若干資產(chǎn)類型的核心參數(shù)設(shè)置,因此基于新資產(chǎn)協(xié)議標(biāo)準(zhǔn),對應(yīng)的中間件仍然是空缺的狀態(tài)。并且,基于其中間件的二級交易系統(tǒng)也無法搭建,其二級資產(chǎn)的流動性也無法保證。從Web3游戲的項目端需求看,部分游戲內(nèi)資產(chǎn)由于新型資產(chǎn)協(xié)議的缺失,無法上鏈。即使上鏈,游戲內(nèi)的資產(chǎn)效用也無法完全發(fā)揮出來。并且,受到中間件與交易系統(tǒng)的限制,資產(chǎn)的相關(guān)定價機(jī)制不完善,二級市場的流動性同樣會受到較大影響。以下面的矩陣數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來代表Web3游戲的裝備系統(tǒng)為示例分析:
信息來源:Jake分析
以上為A、B、C三種游戲資產(chǎn)案例,在矩陣數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中對應(yīng)的基礎(chǔ)屬性、戰(zhàn)斗屬性、戰(zhàn)斗抗性及特殊屬性均不相同,因此理論上,不同的資產(chǎn)效用在同樣的Web3游戲(相同的定價機(jī)制)中,會有不同的定價。但基于當(dāng)前資產(chǎn)協(xié)議之上的中間件,缺乏對其資產(chǎn)效用的定價機(jī)制。除了Web3游戲內(nèi)部資產(chǎn)效用的影響因素,游戲外部影響因素同樣會影響Web3游戲資產(chǎn)的定價機(jī)制,如上文提到的資產(chǎn)的生命周期、資產(chǎn)的折舊與攤銷方式、資產(chǎn)的折舊與攤銷系數(shù)、利率、外部經(jīng)濟(jì)環(huán)境等。美術(shù)因素同樣會是影響玩家用戶購買的主觀因素之一,但目前尚缺乏定量化的指標(biāo)明確美術(shù)因素對于游戲資產(chǎn)效用的外部性補償。
綜合以上的分析,無論是同質(zhì)化還是非同質(zhì)化Tokens,與Web3游戲相關(guān)的Tokens不會憑空直接創(chuàng)造財富,Tokens和資產(chǎn)是一種財富轉(zhuǎn)移的載體。Tokens與資產(chǎn)會有獨特的屬性與定位,最終會找到為資產(chǎn)敘事或假設(shè)買單的地址。在項目方建立交易池后,需求端的用戶可獲得諸多消費性質(zhì)與金融性質(zhì)的效用,同時潛在的尋租性質(zhì)的地址也會參與到地址間的博弈與廝殺。Web3游戲采用了Blockchain創(chuàng)新,但仍需要滿足「會計」、「匯率」和「財政」等方面的條件限制。由于Web3游戲具備了出入金的屬性,因此傳統(tǒng)游戲中的數(shù)值系統(tǒng)與經(jīng)濟(jì)設(shè)計的地位更加重要。然而,由于當(dāng)前同質(zhì)化與非同質(zhì)化Tokens底層協(xié)議的部分參數(shù)缺失,如資產(chǎn)相關(guān)的協(xié)議中尚未有時間、折舊系數(shù)與方法等相關(guān)的參數(shù)設(shè)置,導(dǎo)致當(dāng)前鏈上資產(chǎn)的屬性未能完全能夠發(fā)揮出來,未來會有更多基于新型協(xié)議的中間件與應(yīng)用會蓬勃發(fā)展。值得注意的是,賦予了Web3游戲項目方Tokens與資產(chǎn)的鑄造權(quán)可能會造成濫用。百年前的鑄幣權(quán)與資產(chǎn)鑄造權(quán)會被濫用,百年后亦如此。本文是Web3游戲分析系列的第一篇,敬請期待Web3游戲分析系列的下一篇(二)工業(yè)化生產(chǎn)與制作(技術(shù)和美術(shù))。其中,核心機(jī)制和玩法系統(tǒng)的內(nèi)容作為內(nèi)部文件,暫時不公開發(fā)表,歡迎與作者單獨溝通交流此部分。
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